le limitazioni per la magia degli orchi sono giuste o han bisogno di un ritocchino? [32 vote(s)]
van bene così..alla fine la grande waagh è una via di mezzo tra vita, cielo, skaven e le altre sfere perchè è forte, ma con un misscast ti esplode il mago
15.6%
son sbagliate: la grande grande waagh fa schifo e -1 ogni 1.5 dadi mi sembra un esagerazione: depenalizziamola ulteriormente!!
0.0%
ma stiamo scherzando??è vero che col missacst ti esplode il mago, ma se cè blatero deve avere la stessa penalità che hanno gli altri maghi che scelgono sfere come vita, cielo e skaven: -1 ogni dado generato!!
84.4%
e chi ha mai messo un mago di quarto orco o goblin???
dopo aver visto i risultati di borgo mi sembra evidente...senza nulla togliere a stefano (che gioca davvero molto bene) 9 dadi potere più tutti quei verdonzoli per -6 mi sembra un'assurdità...
così apro sto poll per vedere che ne pensate anche voi..
non voglio generare flames: solo scambio di opinioni.
-- Edited by thrashmet at 04:52, 2005-11-28
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già leggendo le LxA mi sembrava un bug.. dopo aver visto i risultati di borgo mi sembra evidente...senza nulla togliere a stefano (che gioca davvero molto bene) 9 dadi potere più tutti quei verdonzoli per -6 mi sembra un'assurdità... così apro sto poll per vedere che ne pensate anche voi.. non voglio generare flames: solo scambio di opinioni.-- Edited by thrashmet at 04:52, 2005-11-28
quoto assolutamente...blatero o no la penalità deve essere -1 ogni dado potere no 1,5!!!!!!!
Beh che dire non posso che dire che il -1 x dado mi sembra palese, oltre tutto praticamente tutti, quelli che sanno almeno da che parte di un tavolo di warhammer stare, ieri al torneo sono venuti a cercarci per dirci sta cosa un motivo ci sara'??????
pienamente daccordo.. ieri non ho giocato ma nn serve basta buttare giù una lista per accorgersi che c'è qualcosa che non va.. e poi ho anche visto un paio di partite di ste (senza nulla togliere al giocatore) e forse la abbassare la penalità a un dado sarebbe il caso...
daccordissimo a lasciarla così se si gioca senza il magone.. come è stato fatto per HE e Lizard..
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".. lui vede tutto. Sai a cosa mi riferisco.. Un grande occhio, senza palpebre, avvolto nelle fiamme!..." - More eyes, less furniture!! -
Toglietemi tutto, ma non la bless!!
secondo me è molto più semplice farla un -1 ogni dado se col magone e -1 ogni 1,5 dadi se senza.. lasciare perdere la storia di blatero.. se no bisognerebbe alzare anche quella dell' high elf se gioca senza veggenti no? è solo un parere...
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Pienamente d'accordo con il -1 ogni dado... alla fine ieri ho giocato con gli orchi solo per far presente il problema.
La penalità con blatero è troppo complicata in quanto andrebbe a creare un precedente per gli oggetti, penalizziamo anche trivella? o i veggenti come dice Cougar?
Da Prez wrote: Pienamente d'accordo con il -1 ogni dado... alla fine ieri ho giocato con gli orchi solo per far presente il problema. La penalità con blatero è troppo complicata in quanto andrebbe a creare un precedente per gli oggetti, penalizziamo anche trivella? o i veggenti come dice Cougar? Ciao Ste
quoto!
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Co-winner of the H.J.Simpson Award 2000 -
Proud member of the club "Gambizza anche tu un cavallo bretonniano" - http://www.coolminiornot.com/45526
la limitazione per trivella era collegata col togliere quella alla cerca (così con pegasi più gen su pegaso vieni cazziato mica male)... senno è peggio di adesso se oltre a giocare le fantazze metti anche il generale a cavallo... quella sui veggenti secondo me è sensata.. la magia high elf non è così forte se tiri male gli spell..
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mmmh... ok.... Il discorso per me è sempre che -1 per dado è in generale troppo come penalità.... (per questo in altri post ho proposto che per quanto riguarda la fascia di penalizzazione massima il primo dado non contasse proprio...)
Il problema è quetso, si vuole dare la possibilità di giocare armate con fase magica preponderamte? Se sì, a quante penalità?
Effettivamente per le armate con -1 ogni dado mettere l'arcimago diventa proibitivo, anche se negli orchi lo metterei lo stesso (magari senza bastone e con la collanina per il doppio 6 decisivo).
premetto che con gli OG il magozzo lo metterei lo stesso anche con la penalità a 1 dado.. stesso discorso per gli high elf.. (le alternative sono tali che è meglio prendersi un pò di penalità...) certo fasi magiche come quella OG di adesso (9dp con bastone, calcolando che il Fonta a NL ne fà 10 più storm deamon _e li se sei messo male hai 4 dd e una biblioteca sola di scroll_..) e restare a penalità basse, non deve essere possibile..
se però sembra troppo un -9 solo in magia per quelle armate, si potrebbe pensare di addolcire la penalità a -1 ogni 1,5 dadi dopo il 5° dado generato (base esclusi), così prenderesti "SOLO" -6 in magia invece che -9...
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allora capiamoci... se anche alzando la magia mi si dice che si verrebbe uguale con mago di 4 vuol dire che la combinazione è debole??? no??? è troppo forte e sbilanciata... ...
si potrebbe discutere del fatto che se ti passa una collina e un bosco non è la stessa cosa che se ti passa una waagh... poi però se lasci campo alla magia elfa sai già che si viene con tre maghi...
basta dirlo... se vogliamo giocare con i maghi si gioca con i maghi... quindi metti pure il tuo mago orco, sappi che mi devi fare doppio sei perchè io ho 6 scroll...
capisco gli HE che fanno punti con magia e tiro (e comunque si prendono penalità praticamente solo in quelle 2 fasi), ma gli orchi possono giocarsela bene anche sul cac no??
tutti gli altri eserciti giocano il grande eroe che picchia invece del magone...perchè gli orchi non possono farlo??
-- Edited by thrashmet at 11:23, 2005-11-30
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Da Prez wrote: Il problema è quetso, si vuole dare la possibilità di giocare armate con fase magica preponderamte? Se sì, a quante penalità? Effettivamente per le armate con -1 ogni dado mettere l'arcimago diventa proibitivo, anche se negli orchi lo metterei lo stesso (magari senza bastone e con la collanina per il doppio 6 decisivo). Vogliamo vederli in campo? Ciao Ste
Voglio vederli....? Mah domanda interessante.
Se fosse per me NO non vorrei mai trovarmi contro magie sgravone come la Waagh, la vita o il cielo. Però, bisogna pensare anche ad un sistema equo.
Se penso ad O&G chi ha fatto quel codex non ha capito una minchia (un parente di Thorpe?): non puoi fare un codex per un esercito "orda" facendo convenire tiro e magia sulle unità da CaC. E' come se a Bretonnia convenisse giocare i popolani.
Sotto i 6 DP diciamo che la magia è pseudoinutile. Nel senso che la portaperghe ti neutralizza il 90% della magia che fai.
Dai 6 agli 8 dadi qualcosa di pesante passa...
Oltre la magia è veramente pesante. Dai 9 dadi in su. (il caso blatero fa storia a se).
Con questo cosa voglio dire / dove voglio arrivare...
BOH.
C'è qualcosa che non va nel sistema lineare di assegnazione delle penalità per magia... questo voglio dire.
secondo me già a 6 dp la fase magica inizia a girare bene... calcola che se giochi solo un maghetto portaperghe (come ha fatto gran parte dei giocatori domenica) ti trovi con 6dp contro 3dd.. il doppio un potenziale incantesimo che passa a turno.. al primo ci metti la scroll al secondo idem e al terzo??? calcolando che se è un orco ti fa dal primo turno waahg o sentiero a 5 dadi e tu cosa fai?? ci metti i dadi?? direi di no.. e le scroll finiscono.. (IMPORTANTE: ricordare che questi sono solo discorsi campati per aria...)
detto questo se anche l'elfo ti sgrava un po a magia non è così grave tanto poi guardi in campo e cosa vedi due carretti, due bolt, cavalleria che fa fatica a vincere contro gli schermagliatori e poi?? tutto qui?? eh si sono finiti i punti (con questo nn dico che fanno schifo, ma nn mi direte che sono l'armata totale... basta una breto o un caos fatto bene e iniziano i problemi)... discorso diverso per OG che attualmente ti buttano giù anche qualche kg di fanteria a 1sputo di punti a truppa...
-- Edited by Cougar at 12:13, 2005-11-30
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".. lui vede tutto. Sai a cosa mi riferisco.. Un grande occhio, senza palpebre, avvolto nelle fiamme!..." - More eyes, less furniture!! -
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tranquilli che alla magia ogre ci pensiamo dopo... perche zitti zitti loro con 2 maghi di secondo buttano giu 6 incantesimi che restano in gioco multipli,dipserdibile poi dopo al 7 invece che al tre...
tranquilli che alla magia ogre ci pensiamo dopo... perche zitti zitti loro con 2 maghi di secondo buttano giu 6 incantesimi che restano in gioco multipli,dipserdibile poi dopo al 7 invece che al tre...
beh però di questi 6 incantesimi presumendo di lanciarli tutti con 1 dado, ne entrano solo 4, 1/2 gli disperdi con i dadi(parliamo di avere in difesa 3DD e 2 dispell, quindi mica kissake), per uno magari puoi usare le dispell...quindi al max ne entra 1...però tieni conto ke di questi 6 incantesimi solo 2sono di attacco(ovvero il test di panico, ke magari contro molta gente non serve a niente) e i 2d6 colpi a FO2 ke servono abbastanza, ma anke qui dipende contro ki(xke già avere R4 vuol dire ke t prende al 6...), tutti gli altri incantesimi sono di potenziamento, quindi puoi anke permetterti di lasciarli passare....
PS: e x concludere con 2 maghi di 2° prendono -2 ^_^ ke mi sembra il giusto ;)
Facciabbrutta wrote: tranquilli che alla magia ogre ci pensiamo dopo... perche zitti zitti loro con 2 maghi di secondo buttano giu 6 incantesimi che restano in gioco multipli,dipserdibile poi dopo al 7 invece che al tre... beh però di questi 6 incantesimi presumendo di lanciarli tutti con 1 dado, ne entrano solo 4, 1/2 gli disperdi con i dadi(parliamo di avere in difesa 3DD e 2 dispell, quindi mica kissake), per uno magari puoi usare le dispell...quindi al max ne entra 1...però tieni conto ke di questi 6 incantesimi solo 2sono di attacco(ovvero il test di panico, ke magari contro molta gente non serve a niente) e i 2d6 colpi a FO2 ke servono abbastanza, ma anke qui dipende contro ki(xke già avere R4 vuol dire ke t prende al 6...), tutti gli altri incantesimi sono di potenziamento, quindi puoi anke permetterti di lasciarli passare.... PS: e x concludere con 2 maghi di 2° prendono -2 ^_^ ke mi sembra il giusto ;)
concordo pienamente...quella degli ogre è + una sfera difensiva che offensiva!!!!
una magia è praticamente inutilizzata (quante unità esistono ormai che sonbo immuni alla psico!!!!)
il lord orco non è un un esmpio di potenza ma neancche un fesso totale. il problema è che il ,mago di 4° SARA' SEMPRE PIù CONVENIENTE!! è UN errore del sistema che vale anche per elfi e skaven. ci si puo far poco.
però sono concorde con chi dice che 6dp non sono da buttare. rappresentano il giusto, soprattutto contro che ne ha solo 3 e 2 perghe. reggi 2 turni...poi qualcosa passa e su 6 turni d gioco può cambiare le sorti dlela partita(cioè il ruolo che DOVREBBE avere la magia, non dominarle a tutto spiano).
ovviamente è molto più complesso del giocare con 12 dadi e sparo a volontà ma è storia vecchia......
No... non è vero... 6DP fanno il giusto contro 3DD + 2 Dispel... Fai 12 magie, te ne entrano mediamente 10, 1 è inutile e non la fai e sono 9, 4 le dispelli e 2 usi le dispell alla fine ne entrano 3. Non mi sembra la cosa definitiva. Ok che non si vuole vedere sgravate di magia, ma ricordiamoci anche che non si vuole riveder dominare e ripeto DOMINARE breto e demoni. Chiaro il messaggio? Deiv.
mah...su 12 magie te ne passano 10...quella inutile non saprei...(penso a vita, cielo, skaven e grande waagh)...su 10 magie tirate con 3 dadi non so quante ne dispelli con 3 dadi..in media la metà...però tutti sappiamo che normalmente una magia tirata con 3 dadi la dispelli con 4...diciamo che andiamo in media e che ne dispelli 5, 2 usi le dispell e ne entrano 3...
però deiv...non è così semplice: ci sono gli inarrestabili, i falliti, le fasi magiche che finiscono al primo spell, e ci sono anche le magie che ti risolvono una partita nel momento in cui passano (mi ricordo una partita contro cisari che stavo vincendo - grazie alla magia - gli è passata una peste ed è rimbalzata su un'altra fanteria: partita persa!!)...pensa una waagh che fa caricare tutto sui fianchi...in un turno ti porta via l'esercito...
insomma...secondo me 6 dp combinano abbastanza contro 3 dd e 2 perghe...contro 4 dd e 4 perghe non servono a un cazzo...
la magia è un tasto molto complicato da toccare...cerchiamo di analizzarlo bene..una magia che passa ti risolve la partita??bene...significa che se la vuoi tirare ti becchi determinate penalità...
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con tutto il rispetto deiv preferisco tutta la vita una lancia che mi asfalta percè mi son fato caricare come un babbo, piuttosto ch vedere un orda di unità verdi che ad inizio turno guardava dalla parte opposta, caricarmi ogni mia unità su tutto il campo.
oppure esseere colpito ogni turmo da colpi lanciati da un un mago a 60 ui di distanza...
A parte il fatto che adesso faccio l'avvocato del diavolo, perchè concettualmente sono perfettamente d'accordo con te, bisogna anche creare un set di regole bilanciate.
Certo, se facessi le regole io la magia come ben sai sarebbe solo a raggio e in LOS. Una Waagh entro 24" solo su unità in vista dal mago è tutt'altra cosa. Come anche evitare i Tea-party nei boschetti perchè colline e boschi vanno su tutto il tavolo, vabbeh... Spero che alla release 8 delle regole qualcuno ci arrivi.
il punto è che, per forza di cose ci sarà sempre una o più army lit sopra le altra, qualunque limite metti. questo perchè le army list non sono bilanciate tra loro.
per questo ,secondo me è preferibile che se proprio devpono esserci , siano armate legate al cac che è molto più random e complesso di tiro/magia.
Ora senz'altro sraò un po fazioso, ma è un fato che attaccare in caca siano notevolment più incasinato che stare dietro un bosco , mandare i panda da 30 punti amorire e tirare dadi finchè non passa..
la magia è una specie di tecnologia di quasi certa riuscita e replicabile, sicuramente più di una strategia da cac che non è detto funzioni sempre anche se applicata bene e allo stesso modo.
quando sei bombato in magia, puoi subire qualche sfig. ma difficilmete tanta da impedirti di rimediare. se hai sfiga in una carica hai chiuso....