paolo i wrote: propongo le bolt elfiche -1 la seconda e -3 dalla terza in poi, se no una mette 4 bolt e prende solo -3, un affare IMHO
XO' e' anche vero che il resto e' una chiave, e pure penalizzato, se metti -5 per il sire delle nebbie gli elfi marinai vanno a posto, gli altri elfi non so fai conto xche la magia e' penalizzatissima se gli levi anche le bolt che gli rimane???? Le cavallerie che costano un sacco e hanno forza 3????? Che armata hai fatto per dire che e' troppo sgravata??? Magari hai ragione, ma faccela vedere anche a noi
Io ti dico la mia anche se può non piacere perchè generalmente vige la regola di "contraddire" tutto.
Parlo per gli O&G e per le lucertole.
Per gli O&G è stata fatta un pò la strage degli inoocenti perchè le penalizzazioni messe in quel modo ti portano a delle scelte obbligate che sono anch esse penalizzate.
I fanatici ad esempio -1 ogni scelta mi pare eccessiva e scandalosa, non sono affatto paragonabili ad un -1 di una lancia bretone, fanno 1D6 a F5 e allora? con unità "ad minchiam" li stani tranquillamente e poi l' 8" da tirare non sempre riesce.
Se passassero automaticamente allora sarebbero deleteri, ma la realtà purtroppo è un altra, sono più "fastidiosi" che "funzionali".
Secondo le bolt goblin -1 ogni 2 non va bene, quelle elfiche sono più forti, potranno costare la metà ma non fanno morti dal primo turno come quelle rivali.
Poi sono state penalizzate le folli fiondati, ok può starci però a sto punto togli la penalità sulle bolt.
Altra cosa le salamandre io farei -1 dalla seconda, ieri sera ho assistito a delle partite dove gli eserciti (il mio compreso) avevano subito delle mutilazioni allucinanti.
Grazie
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Lo sgravato? è una persona che ha un senso del divertimento distorto.
fine della storia.
Molte di queste persone finiscono per essere sgradevoli compagni anche nella vita reale.
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secondo me dare un -2 alle cavallerie demoniache è troppo...
io uso tzeentch e nurgle e:
1)i portetori del mutamento sono si fastidiosi
ma alle cavallerie pesanti non fanno niente
qualsiasi cosa viene ferita al 4 se non al 5
un -2 ti sega le gambe...per un'unità che mi costa 210(io li gioco in un'unità da 3) che da più che altro fastidio
2)i cavalieri della peste sono massicci
alle cavallerie pesanti possono fare male solo se feriscono tante volte e se il tuo avversario caga tanti assi con i tiri armatura...altrimenti sono 320(li gioco in un'unità da 4)
sono difficili da colpire e sono abbastanza bravi nel farlo...di questo non mi lamento
hanno movimento 6...quindi se mandano in rotta inseguono di 2 dadi e non di 3 come tutte le altre cavallerie
in conclusione dico...hanno tutti il Ts (ricordo al 5+) hanno molte ferite (3 ognuno) ma il mortale li secca sul colpo!!!
non è bello perdere un modello da 80 punti per una sculata avversaria...soprattutto se è l'unico pezzo picchiatore!!!
e con quest cosa voglio dire:
secondo me tutte le cavallerie demoniache vanno trattate come quelle di slaanesh(cioè dare solo -1).x me dovrebbero dare -1 la prima scelta e -3 il raddoppio dell'unità!!!
in questo modo non limiti troppo le armate ma neghi lo sgravo...una unità di cavalieri della peste è gestibile anche se molto forte(un bel -1) due lo sono nettamente meno(quindi un ulteriore -3 per il raddoppio)!!così si svrebbero le stesse penalità di adesso senza però penalizzare troppo la scelta singola!!
ho gia detto la mia nella ML... aggiungo un rinforzo. -1 ogni salamandra è troppo... metterei -1 almeno dopo il primo modello. O addirittura -1 la scelta e -2 dalla seconda...
I fanatici ad esempio -1 ogni scelta mi pare eccessiva e scandalosa, non sono affatto paragonabili ad un -1 di una lancia bretone, fanno 1D6 a F5 e allora? con unità "ad minchiam" li stani tranquillamente e poi l' 8" da tirare non sempre riesce.
Beh devi arrivarci a stanarle, hai cmq due di lupi e due carri senza penalita'
Poi sono state penalizzate le folli fiondati, ok può starci però a sto punto togli la penalità sulle bolt.
LA roba buona e' stata penalizzata a tutti tutta
-1 ogni salamandra è troppo... metterei -1 almeno dopo il primo modello.
1 * Sire del Mare @ 240 Pti Grande Arma; Armatura Pesante; Scudo #Sire delle Nebbie [0] Fenice Guardiana [25] Arco del navigatore [60] Amuleto della Fiamma Purificatrice [15]
ora, invece di penalizzare il sire con -5, non è meglio limitare di pù le bolt? anche perchè nella guardia del mare c'è il sire, ma con gli ielfi normali esce una cosa così:
1 * Principe @ 240 Pti Grande Arma; Armatura Pesante; Scudo Arco del navigatore [60] Fenice Guardiana [25] Amuleto della Fiamma Purificatrice [15]
1 Comandante @ 156 Pti Armatura Pesante; Stendardiere da Battaglia; Bardatura di Ithilmar Arco predone [40]
1 Destriero Elfico @ [0] Pti
1 Mago @ 135 Pti Livello di Magia 1 Pergamena di Dispersione [20] Pergamena di Dispersione [20]
1 Mago @ 135 Pti Livello di Magia 1 Pergamena di Dispersione [20] Pergamena di Dispersione [20]
10 Arcieri @ 126 Pti Arco Lungo; Musico
10 Arcieri @ 126 Pti Arco Lungo; Musico
10 Guardia del Mare di Lothern @ 157 Pti Picca; Arco; Armatura Leggera; Musico
5 Elmi d'Argento @ 151 Pti Bardatura; Lancia da Cavaliere; Armatura Pesante; Scudo; Alfiere; Musico Stendardo di Ellyrion [15]
5 Destriero Elfico @ [0] Pti
1 Carro di Tiranoc @ 85 Pti
2 Equipaggio @ [0] Pti Lancia; Arco
2 Destriero Elfico @ [0] Pti
1 Carro di Tiranoc @ 85 Pti
2 Equipaggio @ [0] Pti Lancia; Arco
2 Destriero Elfico @ [0] Pti
4 Principi Drago @ 195 Pti Lancia da Cavaliere; Armatura del Drago; Scudo; Alfiere; Musico; Bardatura di Ithilmar Bandiera di Guerra [20]
1 Signore dei Draghi @ [18] Pti
5 Destriero Elfico @ [0] Pti
2 Balista a Ripetizione @ 200 Pti
4 Serventi @ [0] Pti Armatura Leggera
2 Balista a Ripetizione @ 200 Pti
4 Serventi @ [0] Pti Armatura Leggera
Dadi Potere: 4
Dadi Dispersione: 4
Modelli dell'Esercito: 58 Total Cost: 1991
è solo -6, e sviluppa una quantità di fuoco assurda, combinata alle cavallerie (che non mi sembrano così scarse) e ai carri.. una lista in cui la magia la puoi anche lasciare in secondo piano.. oppure se vuoi prendi -8 e metti pure i mahi di secondo costi con 6 dadi se proprio vuoi far passare un amul ogni tanto.
idem gli elfi oscuri mettono 4 bolt sena troppi problemi ecc ecc
-- Edited by paolo i at 09:51, 2005-10-19
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I fanatici ad esempio -1 ogni scelta mi pare eccessiva e scandalosa, non sono affatto paragonabili ad un -1 di una lancia bretone, fanno 1D6 a F5 e allora? con unità "ad minchiam" li stani tranquillamente e poi l' 8" da tirare non sempre riesce. Beh devi arrivarci a stanarle, hai cmq due di lupi e due carri senza penalita' Poi sono state penalizzate le folli fiondati, ok può starci però a sto punto togli la penalità sulle bolt. LA roba buona e' stata penalizzata a tutti tutta -1 ogni salamandra è troppo... metterei -1 almeno dopo il primo modello. E' gia' cosi'
non è vero, perchè riesci a fare liste scandalose senza troppe penalità mentre determinati eserciti possono giocare solo se seguono quella direzione senza troppa possibilità di scelta.
La storia dei carri è una puttanata perchè anche il caos ne può giocare 2 gratis, quindi non è un condono verso gli O&G.
Ovviamente era da prevedere una reazione allergica a troppe restrizioni, basta solo ragionarci su intelligentemente.
Altra cosa io toglierei il -1 per il cannone dei nani ma darai -2 al secondo, fa pettare
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concordo in pieno x quanto riguarda le sally con il fassa...io farei -1 a partire dalla 2° salamandra, altrimenti così le classiche 3 sally prendono -2 ke mi sembra già molto(tenendo conto poi ke vengono penalizzati anke la magia, gli scinchi, i kroxi, lo stega...insomma, praticamente tutto!)
poi io butto lì la mia idea, magari ke vi farà skifo, però pensateci almeno:
xke non fare una cosa tipo quella di shaggot, ovvero inserire anke qualke bonus?una cosa tipo(butto li 2stronzate ke mi vengono in mente adesso):
+1 se metto la guardia nera con i DE
+1 x ogni unità di sauri
+1 x la guardia della fenice o la guardia del mare(ovviamente quest'ultima non nella pattuglia marittima ;)
fermo restando ke al massimo si rimane a 0penalità, anke con i bonus...xò almeno così si possono integrare unità forti, con altre meno performanti ke però riequilibrano...alla fine a me andrebbe anke bene incontrare un elfo con 4 baliste MA con la guardia nera o la guardia della fenice...
beh ma il non penalizzare le unità fuffa mi sembra ke in generale sia già stato fatto..il trucco dei bonus è ke se io voglio posso mettere qualke unità in + forte, con + malus, inserendo però come controparte un paio di unità fuffe ke mi tirano su con i bonus, andando quindi in definitiva a una penalità accettabile, pur avendo alcune unità forti, perke queste vengono compensate con altre fuffe...ciò secondo me invoglierebbe anke maggiormente ad utilizzare le suddette unità fuffe...in fondo adesso credo ke nessuno metta i sauri/guardia nera/ guardia fenice/armigeri bretoniani ecc ecc
con questo sistema dei bonus invece uno potrebbe essere maggiormente invogliato a inseriere queste unità in modo da abbassare le penalità....
l'idea dei bonus non mi piace personalmente, sono più propenso a togliere le penalità sul cannone dei nani MA lasciarla a quello imperiale nettamente più forte
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si è vero anche secondo me si dovrebbe reintrodurre -1 ogni 1,5 dadi potere
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FASSA wrote: l'idea dei bonus non mi piace personalmente, sono più propenso a togliere le penalità sul cannone dei nani MA lasciarla a quello imperiale nettamente più forte
quello dei nani lo puoi runare...
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Fondatore del club " Gambizza anche tu un cavallo bretonniano"
Io gioco sono intenzionato a giocare solo demoni nella prossima stagione ma mi sembra eccessivo dare -2 ad ogni cavalleria demoniaca.
concordo col -1 per ogniuna di esse:darei -2 solo se composta da 4 o + modelli.
forse mi tiro la zappa sui piedi ma guardate che 3 lumache o 3 juggy non sono così imprendibili...in più sono anche abbastanza lenti e soffrono il mortale.
in+ forse è troppo dare -1 ogni volanti oltre la prima, io farei oltre la seconda, ma così divento di parte...(pensandoci se si da -1 alle CD o -2 se da 4 0 + modelli le penalità per i volanti vanno bene)
ste ti prego pensaci, con che faccia posso massacrare il brigno, se lui ha solo -3...un pochino(ma proprio pochino) mi vergogno...
...no
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-MEMBRO PIGRO DEI CANNONI FUMANTI -
fiero sostenitore del Mangia e Beva; ammiratore della Tabula Rasa Elettrificata; componente sborone dei Custodi del Lago;
Per dare i bonus sulle unita' fuffa direi di no poi si gioca a mettere le schifezze per tirare su le penalita' col rischio di trovare la gabola gia' cosi' non riusciamo a metterci d'accordo sulle penalita' figuratevi se si dovesse fare anche quello.
Per le bolt elfiche ma siete sicuri?????? ma 4 bolt sono veramente cosi' pesanti??? E' l'unica cosa che hanno di veramente buono gli elfi se li mazzuoli anche li poi chi li gioca piu'
Le salamandre adesso sono -1 ogni modello di Salamandra oltre il 1°. non ho capito come vorreste farle
Vorrei farvo notare una cosa le penalita' sono state date ragionando su: in che esercito e' il tal pezzo e cosa altro c'e' di buono quindi non stupitevi se qualche cosa in un esercito e meno penalizzata che da un'altra parte, in linea di massima si e' cercato di tenere tutto piu' o meno penalizzato = ma non sempre quindi " il mio cannone meno -1, allora anche il suo -1" non ha molto senso
Possibile che nessuno trovi qualcosa che e' troppo poco penalizzzata????? (a parte le bolt elfiche)
personalmente l'idea dei bonus mi sembra molto bella. rende il concetto di limitazioni per esercito accettabile. in questo modo si incentiverebbe VERAMENTE a giocare unità ormai scomparse... chessò carnefici, guardia della fenice, rattorchi, picchieri umani, barbalunga, pellegrini graal, GUERRIERI DEL CHAOS A PIEDI, arceri orchi e altre schifezze assortite... chi piu ne ha piu ne metta! d'accordo, dobbiamo fare un regolamento per i tornei e non per la partita di natale dove siamo tutti ubriachi... però inserire tale unità renderebbe mooolto piu vario il panorama degli eserciti e darebbe nuovi spunti all composizione delle armate. in tal modo sarà piu difficile giungere ad armate standardizzate. come è successo (e succederà) per i precedenti limitazioni. accade anche nel no-limits,.,,,
-1 al Vampiro Lord...auffff ma no DAI! Mika è così fondamentale! Meglio il conte...chiedere a Metal Rider!
eccomi qua
si infatti questa non l'ho capita.. cioè mi sembra insime ai cavalieri neri la cosa da non limitare.. anzi soprattutto i cavalieri neri, fanno pena quei cosi. cmq il lord se l'altro lo mette son contento... vuol dire che per fare un attacco in più ha un ombra o un necromante in meno..
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ragazzi qualcuno mi può dire prima di domenica ci sarà qualche modifica sulle cavallerie demoniache...non so ancora che lista fare!!!!! se non cambiate i demoni sono costretto a portare le bestie...
sino a domenica terrei tutto cosi, solo dopo il torneo si potranno dare dei suggerimenti
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io gli orchi non li porto perchè sono un armata ormai mutilata dalle continue e troppe penalità,
oltre a penalizzare le fanterie gli penalizzano pure gli upgrade,
sono già spariti gli skaven, ora facciamo sparire anche i pelleverde
ma poco importa, ho anche breto porterò quella aumentendo quindi la presenza di quell armata sui campi da gioco e estinguendo quelle già rare dando un tocco di monotonia in più al gioco....se queste sono le regole ci si deve adattare di conseguenza...
Anche perchè un codex con 10 scelte ha -10 un codex orda con 20 scelte ha -20 come il mio, ed avendo una caratteristica "orda" è ovvio che ti trovi a dover duplicare perchè ti avanzano punti e di conseguenza duplichi anche quelle penalità.
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la lista di adesso(quella che ho usato contro i tuoi nani) ha -7...prima era -2!!!e ho solo due livelli di magia!...secondo te era sgravata (o almeno abbastanza da prendere -7)??
era una bellissima lista non sgravata, però un filo sopra la media dello standard degli eserciti
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Finchè le penalità vanno a tutti, è come se non andassero a nessuno...
Proviamo a cambiare prospettiva e dire "vediamo gli altri se riescono a sgravare e prendere meno penalità"...
Ho paura che siamo al punto di partenza.
Deiv.
PS: rispondo brevemente a chi dice che con SOLO -6 si ha una lista sgravona: e ci credo! dico, -6 non è mica poco! Poi un conto è se riesco a mettere giù l'accoppiata tiro-magia un conto è se devo scegliere una delle 2.. Discorso bolt: le bolt nelle LxA sono + penalizzate.... 2 bolt danno -1, una volta era 0, 4 bolt costano = ). Dal mio pdv che le bolt ne uso sempre 2 è una mezza inchiappettata, ma ci sta.
PS2: per tirare fuori dei bachi, vediamo delle liste da MASSIMO -4 che sono sgravate (o troppo forti)
effettivamente 2 bolt a gratis ci stanno, la terza invece la si può pagare doppio, però non so è da vedere
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dunque se i demoni e breto sono gli eserciti più forti nel mp, assieme ai lizard, sono d'accordo a penalizzarli. Però con le LxA breto rimane meno penalizzata dei demoni, infatti ora giocherà -6, ma con lance lunghe così...anche i lizard sono stati penalizzati un bel po(vedi salamelle e stegadon) ma i demoni sono stati penalizzati troppo! non è perchè io gioco demoni che lo dico: una lista -2 di demoni a mp diventa un -8, e contro breto coi treni ne prendono una marea...
chiaramente possono vincere ma fanno una fatica che breto non fa mai contro nessuno.
la mia proposta è di depenalizzare un po i demoni che non reggono il confronto ora secondo me, ma di depenalizzare un po tutte le altre armate...gli OeG sono ingiocabili, idem skaven...bisogna che tutti giochino e che tutti abbiano possibilità di vincere.
Inoltre la prima partita(ed anche un po le altre) i demoni a -8 beccano o breto mono piccioni o un'armata tiro magia che li pecorizza...insomma secondo me lo prendono nel c---o.
e continuerà a vincere breto, rimasta senza eserciti degni di contrastarla...
aspetto con ansia il risultato del torneo che avverrà domenica, ma a cui purtroppo non parteciperò...
saluti
flavio
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-MEMBRO PIGRO DEI CANNONI FUMANTI -
fiero sostenitore del Mangia e Beva; ammiratore della Tabula Rasa Elettrificata; componente sborone dei Custodi del Lago;
Facciamo come ha detto Deiv, diciamo che le liste a -6 sono + o meno le liste a -1 dell'annop scorso, che se non beccvano uno sgravone che le piallava si vincevano il torneo, riuscite a farne di meno penalizzate e cmq sgravate?
io di bestie ho fatto questa a -6 (si potrebbe levare un livello magico e magari il gigantone per scendere...)
1 * Wargor @ 115 Pts Mark of Chaos Undivided; General; Great Weapon; Heavy Armour; Shield Horn of the Great Hunt [30] The Fur of Sharrgu [15]
1 Great Bray-Shaman @ 320 Pts Mark of Slaanesh; Magic Level 4; Lore of Slaanesh Staff of Darkoth [25] Dispel Scroll [25] Crown of Horns [30]
1 Bray Shaman @ 164 Pts Mark of Chaos Undivided; Magic Level 2; 2ndWeapon Dispel Scroll [25] Dispel Scroll [25]
1 * Aspiring Chaos Champion @ 140 Pts Mark of Chaos Undivided; Great Weapon; Chaos Armour; Barding Gaze of the Gods [30]
0 Spawn of Chaos @ [0] Pts Enchanted Shield [10]
1 Chaos Steed @ [0] Pts
10 Slaangors @ 146 Pts Mark of Slaanesh; Great Weapon; Heavy Armour; Musician
metto anche io una listina...questa sera l'ho provata contro un culto e ho vinto di massacro (per i miei buoni Ts)
principe-1°livello-spell-nega Ta-Ts4+
11 orrori-campione
12 untori-musico-stendardo Ts4+
6 pirodemoni
carro di nurgle
5 portatori del mutamento
4 cavalieri della peste
6 furie
come lista non mi sembra sporchissima...ho un -6 (ho tolto il carro e ho messo 2 portatori del mutamento)!!!!!
vorrei fare una proposta...per alleggerire un pochettino le penalità proporrei:
-le cavallerie demoniache se composte da 3 elementi danno -1 se da + di 3 danno -2
-i volanti, il principe demone o demone esaltato sono gli unici possibili generali, proporrei di dare una penalità dalla seconda unità di volanti in poi togliendo togliendo dal calcolo il generale!!!
in questo modo io andrei a -5 ma volendo potrei andare a -3 scremando le cavallerie che a questo punto diventano molto + gestibili!!!
non ho capito anche altre 3 cose:
1)perchè il carro del caos da subito penalità mentre quello delle bestie(secondo me + forte) la da solo per la ripetizione?
2)perchè le cavalcature di slaanesh danno solo -1...capisco che se ti vengono frontalmente le apri (fino a un certo punto) ma se le usa uno con un minimo di tattica non ti viene in bocca, fa il giro e lo fa anche in fretta!
3)mi rispiegate bene in che modo i cavalieri del caos danno penalità...non ho capito molto bene!
fatemi sapere se ho detto secondo voi cavolate oppure se come ragionamento fila...
C'è un piccolo errore nella tua lista Prez! In un esercito bestiale il generale deve essere bestiale, ma l'aspirante campione ha disciplina 8 mentre il Wargor arriva solo a 7 ergo il personaggio con disciplina più alta chhe deve essere il generale non può esserlo!!!!!
__________________
Montepunti o no io il drago lo metto.
Magic Lair Team; Torino
x Taz: pag. 59 orde del caos "Aspiranti campioni e Stergoni non possono essere il generale se è presente un qualsiasi altro genere di personaggio". Oltretutto me lo unisco pure ai centigor, visto che non sono unità bestiali ma sono trattati alla stregua di minotauri, ogri e troll. Che avvocato eh?
x Fabrizio: le cavallerie da 3 effettivamente sono + gestibili, proviamo agiocarle epoi decidiamo, quelle di slaanesh sono decisamente le + scarse e quindoi le avevo messe a -1 se voi dite che sono da penalizzare di + cambio subito
I personaggi dellla legione volanti li ho tolti dal calcolo delle penalità x i volanti, ora la limitazione è -1 ogni unità (esclusi personaggi) volante. Così penalizzaimo furie e strilloni (come nel caos normale) e anche il carretto di tzeentch, ma lasciamo fuori i demoni principi e esaltoni che fanno nettamente petare.
Unit Name ## Mv WS BS St To Wo In At Ld Sv WSv Cp Dp US Cost
Von Carstein Vampire Count 1 6 7 5 5/7 5 3 7 4 9 5+ 2 1 1 336 Von Carstein; No Special Rules; General; Units w/in 12" may march.; Magic Level 2; +2 dice to casting and +1 to dispel pool. Has 2 spells.; Great Weapon; Strikes last in HtH unless charging Ring of the Night Ward Save 5+. [30] Dispel Scroll Dispels one spell. One use only. [25] Walking Death +1 to CR if in the combat. [35]
Von Carstein Vampire Thrall 1 6/9 6 4 5/7 4 2 6 3 7 1+ 1 134 Von Carstein; No Special Rules; Great Weapon; Strikes last in HtH unless charging Flayed Hauberk Provides 1+ armour save; Cannot be improved by any means. [30] Wolf Form Mv 9" [20]
Necromancer 1 4 3 3 3 3 2 3 1 7 2 1 1 150 Magic Level 2; +2 dice to casting and +1 to dispel pool. Has 2 spells. Dispel Scroll Dispels one spell. One use only. [25] Book of Arkhan Power 3; Vanhel's Danse Macabre 1/magic phase. Exhaustion test: [25] 1 on D6.
Wraith 1 6 3 3/5 3 2 2 2 7 1 140 Ethereal (also when mounted), Causes Terror; Great Weapon; Strikes last in HtH unless charging Cursed Book All enemy w/in 6" of bearer are -1 to hit in HtH. [50]
Dire Wolves 5 9 3 3 3 1 3 1 6 2 50 Fast Cavalry rules; Charge St 4
Ghouls 9 4 3 3 4 1 3 2 6 1 72 Alive! Cause Fear. Skirmishers. Poisoned Attacks. Cannot be joined by characters.
Zombies 22 4 2 3 3 1 1 2 1 147 Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.; Always strike last, except with hellish vigour
Zombies 22 4 2 3 3 1 1 2 1 147 Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.; Always strike last, except with hellish vigour
Spirit Hosts 3 6 2 3 3 4 1 4 6 3 195 Ethereal; Swarm; Cannot be joined by characters
Fell Bats 3 1 3 3 3 2 3 2 6 1 60 Fly
Black Knights 5 4 3 3 4 4 1 3 1 8 2+ 2 215 Barding; Lance; +2S on charge; Heavy Armour; Shield; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.; Wight Blades War Banner +1 to Combat Resolution [25] Hell Knight 1 4 3 3 4 4 1 3 2 8 2+ 2 [16] Nightmare 6 8/7 2 3 3 1 2 1 5 [0]
Total Army Cost: 1996
HE -8
Unit Name ## Mv WS BS St To Wo In At Ld Sv WSv Cp Dp US Cost
* Elf Prince 1 5 7 6 4/6 3 3 8 4 10 5+ 4+ 1 284 Usage Conflict; Great Weapon; Strikes last in HtH unless charging; Shield Bow of the Seafarer 1S6 shot; Rank Penetrator (-1St/rank); Rng 30"; May stand and [60] shoot Armour of Protection Light Armour; 4+ Ward save [40] Great Eagle 1 2 5 4 4 3 4 2 8 3 [50] Fly
* Commander 1 5 6 6 4/6 3 2 7 3 9 2+ 2 140 Usage Conflict; Great Weapon; Strikes last in HtH unless charging; Heavy Armour Reaver Bow Shoots 3 times, S5. [40] Enchanted Shield 5+ Sv; May be taken with other magic armor [10] Elf Steed 1 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]
Mage 1 5 4 4 3 3 2 5 1 8 2 1 1 180 Magic Level 2; +2 dice to casting and +1 to dispel pool. Has 2 spells.; +1 to dispel roll Seer Wiz chooses spells [30] Dispel Scroll Dispels one spell; One use only [20]
Mage 1 5 4 4 3 3 2 5 1 8 2 1 1 180 Magic Level 2; +2 dice to casting and +1 to dispel pool. Has 2 spells.; +1 to dispel roll Seer Wiz chooses spells [30] Dispel Scroll Dispels one spell; One use only [20] Pure of Heart Bearer and unit are immune to Panic. If the bearer is killed, [0] the HE player loses +100 VP.
Dragon Princes 5 5 5 4 3 3 1 6 1 9 2+ 2 177 Lance; +2S on charge; Dragon Armour; Immune to Fire; Shield; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.; Ithilmar Barding; No movement penalty War Banner +1 to Combat Resolution [20] Elf Steed 5 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]
Tiranoc Chariot 1 5 4 4 D6 5+ 4 85 D6 impact hits on charge; Unit Size 1;; No March, Banned from obstacles or difficult terrain Chariot Crew 2 4 4 3 5 1 8 [0] Spear; +1S on charge; Normal Bow; 24", S3 Elf Steed 2 9 3 3 3 1 4 1 5 [0]
Repeater Bolt Thrower 2 7 3 200 48", St6 D3 Wo, no armour save, -1S/rank OR 6 shots @ St4 -2Sv, no rank penetration; Single unit = Bolt Thrower & 2 Crew Crew 4 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [0] Light Armour
Repeater Bolt Thrower 2 7 3 200 48", St6 D3 Wo, no armour save, -1S/rank OR 6 shots @ St4 -2Sv, no rank penetration; Single unit = Bolt Thrower & 2 Crew Crew 4 5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ 1 [0] Light Armour
Total Army Cost: 1975 skaven -9 Unit Name ## Mv WS BS St To Wo In At Ld Sv WSv Cp Dp US Cost
* Warlord 1 5 6 4 4/6 4 3 7 4 7 2+ 1 191 Usage Conflict; General; Units within 12" may use General's Leadership; Great Weapon; Strikes last in HtH unless charging Enchanted Shield 5+ Sv; May be taken with other magic armor [10] Warpstone Armour 4+ Armour Save; Each save results in St 4 hit vs enemy that hit [35] Twisted Crown of the Horned Regeneration [50]
Chieftain 1 5 5 4 4 4 2 6 3 6 5+ 1 94 Heavy Armour; Battle Standard; Units w/in 12" may re-roll break tests Banner of the Swarm Outnumber bonus for unit is +2 [20]
Warlock Engineer 1 5 3 3 3/4 3 2 4 1 5 2 1 1 135 Magic Level 1; +1 dice to casting and dispel pool. Has 1 spell.; Supercharged WP Accumulator; +1 Power dice to Casting Pool; Upgraded Warp-Energy Condenser; May use 3 dice to cast with; Warp Blades; +1 Strength and Warlock Engineer knows Warp Lightning Spell (Cast 5+/9+; Magic Missile; Rng 24"; D6 or 2D6 S5 hits; On a 1 caster takes hit instead) #1 Warpstone Token 1 Power dice to cast spell (may exceed limit of dice used); if 1 [0] rolled, caster takes 1 Wo; One use only Dispel Scroll Dispels one spell. One use only. [25] Dispel Scroll Dispels one spell. One use only. [25]
Warlock Engineer 1 5 3 3 3/4 3 2 4 1 5 1 1 1 110 Magic Level 1; +1 dice to casting and dispel pool. Has 1 spell.; Warp Blades; +1 Strength and Warlock Engineer knows Warp Lightning Spell (Cast 5+/9+; Magic Missile; Rng 24"; D6 or 2D6 S5 hits; On a 1 caster takes hit instead) #1 Warpstone Token 1 Power dice to cast spell (may exceed limit of dice used); if 1 [0] rolled, caster takes 1 Wo; One use only Storm Daemon Bound Spell; Power 4; Magic Missile; Rng 24"; D6 S5 hits; On a 1 [25] caster takes hit instead; Burns out (1 on D6) Dispel Scroll Dispels one spell. One use only. [25]
Clanrats 20 5 3 3 3 3 1 4 1 5 5+ 1 175 Light Armour; Shield; +1Sv w/ handweapon in HtH; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts. Weapon Team 1 5 3 3 3 3 1 4 2 5 6+ 2 [60] Each team treated as single 1Wo creature; must deploy w/in 3" of parent unit; separate unit for VPs; can use rank bonus of parent unit as long as 3" away; targeting restriction as per characters (3" instead of 5"); cannot charge; Ratling Gun Ratling Gun Range: 15"; St 4 hit; ArSv -2; autohits; roll XD6 for # of hits; - on any double, misfire; can stand and shoot
Plague Rat Swarms 4 6 3 2 2 5 1 5 10 3 260 Unbreakable; Skirmishers;Don't Block LOS; May not be joined by characters; Skaven units do not Panic if Swarm destroyed
* Stormvermin 19 5 4 3 3/4 3 1 5 1 5 4+ 1 211 Usage Conflict; Halberd; Heavy Armour; Shield; +1Sv w/ handweapon in HtH; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts. War Banner +1 to Combat Resolution [25]
Clanrat Slaves 24 5 2 2 3 3 1 4 1 2 6+ 1 76 Shield; +1Sv w/ handweapon in HtH; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.; Do not cause panic in units (other than Clanrat slaves) if they flee
Giant Rat Pack 18 6 3 3 3 1 4 1 3 1 90 6 rats per packmaster; Randomise shooting hits between (1-5) rats and (6) packmasters; If no Packmasters/Characters in unit, must charge nearest enemy or move full speed at closest enemy Packmasters 3 6 3 3 3 3 1 4 1/2 5 6+ 1 [0] Whip; BtB: +1 At; Behind rats & rat ogres, make 1 attack; Light Armour
Warplock Jezzail teams 9 5 3 3 3 3 1 4 2 5 6+ 2 180 Jezzail; Move or Fire, 36", S6 hit, -4ArSv, Magic Weapon; Pavise; 4+ ArSv (total) vs Shooting; Team treated as single 1Wo creature; Skirmish
Gutter Runners Tunnelling Team 3 6 4 4 3 3 1 5 1/2 7 1 51 Tunnelling Team; Unit Size 3-10; Adds Tunnelling ability; 2ndWeapon; +1A if on foot; Poisoned Hand Weapons; Scouts, Skirmish
Plague Monks 20 5 3 3 3 4 1 3 1/3 5 1 175 Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses combat.; 2ndWeapon; +1A if on foot; Standard; +1CR; Musician; +1CR if tied; +1 Ld in rally attempts.
Warp-lightning Warp Cannon 1 5 6 3 1 5 4+ 4 100 Warp Lightning Cannon Misfires; Move OR Fire; 8D6" range, no LOS required; hits everything in path, until stopped by hills, high stone walls, or rock formations; Art Dice Str, D6 Wo; May march, but moves like chariot otherwise. Crew will never be engaged in H-t-H combat. Hits count as Magic.
Plague Censer Bearers 6 5 3 3 3 4 1 3 1/2 5 1 102 Frenzy; Immune to Psychology. Frenzy ends when unit loses combat.; Censer; S+2 in 1st rnd of HtH, Any in BtB take To(6+ for skaven or Mark of Nurgle) test or 1Wo (no ArSv), Magic Weapon; Skirmish; Hatred; Stay in 3" of unit until first declared charge (not in Bubonic Court army)
Allora vi dico penso io, mi sembrano tutte buone i cv hanno poche penalita' e eiescono a fare male a un bel po' di gente. Gli HE non penso abbiano bisogno di commenti mi sa che forse quelle 4 bolt hanno bisogno di modifiche Gli skaven sono da giocare bene ma mi sa che sono proprio rognosi.
Le liste le ho fatto tra un pezzo di tesi e l'altro possono contenere boiate massime