è un discorso che si faceva un paio di sett fa, su quanto il MP limiti troppo la magia o meno.visto che si era fermato voglio vedere se riusciamo a riprenderne le fila.(tra l'altro ho visto che è diventato arg di discussione anche in un post sul sito GW aperto da seme)
se non ricordo male( e correggetemi se è così) si parlava che la magia fosse scomparsa a MP perchè troppo penalizzata rispetto alle altre due fasi. poi nei tornei di milano dle 9 e del 30 fonatna ha quasi vinto con due armate forti in magia e il discorso si è arenato.
il fatto è che è vero che la magia è penalizzat a MP. più dell altre fasi. ma questo sarebbe un aspetto negativo se le tre fasi fossero enl gioco bilanciate tra loro come impatto sulla partita. ma non è affatto così, ogi come oggi 2000 punti forzati su magia sono più effciaci di 2000 punti basati su cac.e questo è dovuto a fatto che il cac è soggetto a molte più variabili ed è meno scontato di quanto molti pensino. per sfruttare la propria sipe in cac bisogna andare a prernderlo l'avversario, manovrare in un campo che non è mai lo stesso e quindi una stessa staretgia non è senpre replicabile.bisogna portarsi in raggio e distanza di carica, colpire le unità corrette, evitando al cntempo trappole, minacce di tiro e magia. è molto più complesso( e non dico certo una cosa nuova) attaccare che difendere a warhammer. quindi raramente tutto il proprio potenziale in cac verrà usato, e usato al meglio. per la magia il discorso è diverso. la magia è replicabile su qualsiasi campo. la sua efficacia motlo più alta dell effettivo ammontare di punti speso per ottenerla. in genere è molto più semplice muovere un mago perchè sia a araggio dei suoi incanti che un reggimento perchè sia in posizione di attacco.la fase magica è superiore al cac in questo momento, è sicuramnet la fase più sbilanciata del gioco. pertanto che sia più penalizzata mi sembra normale. badate bene. non intendo dire che il rpimo fesso con 4 maghi diventi in automatico fortissimo. bisogna anche saperla usare questa magia! io non ne sarei capace di farlo in maniera redditizia. ma sicuramente è più facile da dominare dopo un pò di pratica mentre anche ddopo 10 anni non si è del tutto padroni delle manoverea tutto campo. perchè è molto più soggetto a variabili. la magia unita ad un buon tiro incoraggia e favaorisce totalmente un tipo di difesa statica, quando magari sarebbe bello vdere entrambe le armate manovrare per il controllo dle campo, anche in maniera difensiva, per evitare nemici superiori in cac e colpirli alle proprie condizioni, magari sì supportati da magia in quantità minore, ma che se usata bene può fare la differenza in una mischia altrimenti equilibrata. infine( e poi prometto che chiudo questo sproloquio) molti si lamentano del fatto che in certe armate non puoi prorpio inserire il generale guerriero. io penso sia un falso mito. è ovvio che un generale skaven non sarà mai un chaos lord!! ma costa anche la metà, deve fare altre cose in cac, deve giocare più subdolo e meno diretto, ma può avere comunque la sua efficacia. inoltre il chaos lord và in campo con 3o amici lui con 150.è un modo di gicoare diverso. non si puà chiedere ad un generale dle caos di girare per il campo su un destriero a cercare gli skirmish o un un wood elf di caricare lancia un resta nel cuore del nemico. ognuno ha il suo stile e il suo utilizzo.
io porterei il malus doppio dal sesto dado tanto per tenere ancora un pò di fantasy in questo gioco,poi fate voi perchè a me il MP piace anche cosi (però un proiettilino in più a turno^^)
__________________
Lo sgravato? è una persona che ha un senso del divertimento distorto.
fine della storia.
Molte di queste persone finiscono per essere sgradevoli compagni anche nella vita reale.
www.le100torri.tk
quote: Originally posted by: "io porterei il malus doppio dal sesto dado tanto per tenere ancora un pò di fantasy in questo gioco,poi fate voi perchè a me il MP piace anche cosi (però un proiettilino in più a turno^^)"
guarda che di fanatsy c'e nè ancora motlo. la magia dovrebbe essere un supporto non dominarlo. ma nenche sparire. solo che la gente non ha mezze misure o usa 15 dadi o dice che non si può usare la magia. quando anche 5-6-7 dadi son più che sufficenti ad avere un arma in più di chi invece sceglie l'opzione 3 dadi con maghetto.
Lo sgravato? è una persona che ha un senso del divertimento distorto.
fine della storia.
Molte di queste persone finiscono per essere sgradevoli compagni anche nella vita reale.
www.le100torri.tk
se per questo anche le mie sono opinioni. non credo però di dire un assurdità quando dico che la fase magica rispetto al resto è più pesante e fatta male. come hai anche detto tu, basterebbe ridurre il raggio degli incantesimi e almeno obbligare tutti alla liena di vista già per ridimesnionare il tutto. anche il tiro è forte certo, specialmente dopo l'abolizione dle volo alto(che comunque non era una cosa bellissima) che ha reso le macchine da guerra più letali. ma almeno è bilanciatpo dal fatto che ti devo vedere per tirati addosso, e tu puoi sempre arrivare addosos ame e punirmi.
i maghi sono come dei deputati godono di una sorta di immunità a coloro che non sono altri maghi(NB PARLO SEMPRE DI CHI Sà USARE I MAGHI. UN GIOCATORE FORTE CAPACE AD USARLI NON TE LI FARà MAI PRENDERE)
K - La mia proposta (che e' la stessa di allora) e' di O non far contare il primo dado potere O partire a raddoppiare le penalita' dal 6° anziche' dal 5°.
Far contare come 1 dado tutti gli oggetti che permettono di storare piu' di un dado, e 12 quelli che ne storano 1 (volendo ques'ultima si puo' eliminare per semplicita').
Altra proposta e' NON far contare i Bound Spell Monouso...che NON usa nessuno perche' assolutamente inutili.....e penalizzati....
....per la magia penso basti cosi'....
__________________
Club Kovo delle Vipere. Socio LAF (Lega Anti Furiona). Sostenitore della campale.
W il Tiro-Magia. SI, io gioko DABBEGRAUND. Progetto SIMPATY: iscriviti anche tu!!! I spit 'n da' face of peaple who don't wanna be cool!
quote: Originally posted by: "K - La mia proposta (che e' la stessa di allora) e' di O non far contare il primo dado potere O partire a raddoppiare le penalita' dal 6° anziche' dal 5°. Far contare come 1 dado tutti gli oggetti che permettono di storare piu' di un dado, e 12 quelli che ne storano 1 (volendo ques'ultima si puo' eliminare per semplicita'). Altra proposta e' NON far contare i Bound Spell Monouso...che NON usa nessuno perche' assolutamente inutili.....e penalizzati.... ....per la magia penso basti cosi'...."
giusto K farei anche io così
__________________
Lo sgravato? è una persona che ha un senso del divertimento distorto.
fine della storia.
Molte di queste persone finiscono per essere sgradevoli compagni anche nella vita reale.
www.le100torri.tk
quote: Originally posted by: "K - La mia proposta (che e' la stessa di allora) e' di O non far contare il primo dado potere O partire a raddoppiare le penalita' dal 6° anziche' dal 5°. Far contare come 1 dado tutti gli oggetti che permettono di storare piu' di un dado, e 12 quelli che ne storano 1 (volendo ques'ultima si puo' eliminare per semplicita'). Altra proposta e' NON far contare i Bound Spell Monouso...che NON usa nessuno perche' assolutamente inutili.....e penalizzati.... ....per la magia penso basti cosi'...."
sui bound monouso sono d'accordo. e anche tattica da parte di chi deve disperderli saper che ci sono e gestirsi bene i dadi. non credo siano da colpire. mentre sono da colpire gli oggetti che storano. in 6 turni possono essere davvero utili. -1 per tutti indipendentemente dai dadi
Onestamente mi sembra che il sistema non abbia una necessità di essere modificato, quindi propongo di introdurre modifiche in modo graduale.
La mia idea è di far uscire una "versione 2.0" delle limitazioni Monte Punti prima di Settembre, modificando un po' la magia e le ripetizioni truppe, ma soprattutto rendendo il sistema + semplice da calcolare, cosa che è ancora vista dalla maggior parte della gente come un ostacolo.
quote: Originally posted by: "Onestamente mi sembra che il sistema non abbia una necessità di essere modificato, quindi propongo di introdurre modifiche in modo graduale. La mia idea è di far uscire una "versione 2.0" delle limitazioni Monte Punti prima di Settembre, modificando un po' la magia e le ripetizioni truppe, ma soprattutto rendendo il sistema + semplice da calcolare, cosa che è ancora vista dalla maggior parte della gente come un ostacolo. Che dite della saggezza di queste idee ?? "
per me è un'ottima idea sistemare il discorso truppe e alzare di UN SOLO punto la magia e cioè dal SESTO dado
__________________
Lo sgravato? è una persona che ha un senso del divertimento distorto.
fine della storia.
Molte di queste persone finiscono per essere sgradevoli compagni anche nella vita reale.
www.le100torri.tk
io porterei il malus doppio dal sesto dado tanto per tenere ancora un pò di fantasy in questo gioco,poi fate voi perchè a me il MP piace anche cosi (però un proiettilino in più a turno^^)
__________________
http://www.le100torri.tk
Fondatore del club " Gambizza anche tu un cavallo bretonniano"
scusa seme ma cosa hai postato?mah ...questi umani......
monte punti "next generation" mi sembra una cosa che suona bene. anche se in fondo non cè da stravolgere niente. funziona bene già adesso.poi magrai che ci sia poca gente che vuole provare a mettere alla prova le sue capacità nel comporre liste avendo dei paletti, beh quetso è purtoppo vero. la pigrizia mentale è potente da vincere(anche se poi a sesto eravamo in 40 l'ultima volta. ed era a pagamento.....)
PS ma non si parlava di khemry in origine? o il buon fassa ha preferito svicolare per nascondere le sue carenza.....
Lo sgravato? è una persona che ha un senso del divertimento distorto.
fine della storia.
Molte di queste persone finiscono per essere sgradevoli compagni anche nella vita reale.
www.le100torri.tk
ma come diavolo fai a iniziare un post con un periodo così...
è un discorso che si faceva un paio di sett fa, su quanto il MP limiti troppo la magia o meno.visto che si era fermato voglio vedere se riusciamo a riprenderne le fila.(tra l'altro ho visto che è diventato arg di discussione anche in un post sul sito GW aperto da seme)
se non ricordo male( e correggetemi se è così) si parlava che la magia fosse scomparsa a MP perchè troppo penalizzata rispetto alle altre due fasi. poi nei tornei di milano dle 9 e del 30 fonatna ha quasi vinto con due armate forti in magia e il discorso si è arenato.
il fatto è che è vero che la magia è penalizzat a MP. più dell altre fasi. ma questo sarebbe un aspetto negativo se le tre fasi fossero enl gioco bilanciate tra loro come impatto sulla partita. ma non è affatto così, ogi come oggi 2000 punti forzati su magia sono più effciaci di 2000 punti basati su cac.e questo è dovuto a fatto che il cac è soggetto a molte più variabili ed è meno scontato di quanto molti pensino. per sfruttare la propria sipe in cac bisogna andare a prernderlo l'avversario, manovrare in un campo che non è mai lo stesso e quindi una stessa staretgia non è senpre replicabile.bisogna portarsi in raggio e distanza di carica, colpire le unità corrette, evitando al cntempo trappole, minacce di tiro e magia. è molto più complesso( e non dico certo una cosa nuova) attaccare che difendere a warhammer. quindi raramente tutto il proprio potenziale in cac verrà usato, e usato al meglio. per la magia il discorso è diverso. la magia è replicabile su qualsiasi campo. la sua efficacia motlo più alta dell effettivo ammontare di punti speso per ottenerla. in genere è molto più semplice muovere un mago perchè sia a araggio dei suoi incanti che un reggimento perchè sia in posizione di attacco.la fase magica è superiore al cac in questo momento, è sicuramnet la fase più sbilanciata del gioco. pertanto che sia più penalizzata mi sembra normale. badate bene. non intendo dire che il rpimo fesso con 4 maghi diventi in automatico fortissimo. bisogna anche saperla usare questa magia! io non ne sarei capace di farlo in maniera redditizia. ma sicuramente è più facile da dominare dopo un pò di pratica mentre anche ddopo 10 anni non si è del tutto padroni delle manoverea tutto campo. perchè è molto più soggetto a variabili. la magia unita ad un buon tiro incoraggia e favaorisce totalmente un tipo di difesa statica, quando magari sarebbe bello vdere entrambe le armate manovrare per il controllo dle campo, anche in maniera difensiva, per evitare nemici superiori in cac e colpirli alle proprie condizioni, magari sì supportati da magia in quantità minore, ma che se usata bene può fare la differenza in una mischia altrimenti equilibrata. infine( e poi prometto che chiudo questo sproloquio) molti si lamentano del fatto che in certe armate non puoi prorpio inserire il generale guerriero. io penso sia un falso mito. è ovvio che un generale skaven non sarà mai un chaos lord!! ma costa anche la metà, deve fare altre cose in cac, deve giocare più subdolo e meno diretto, ma può avere comunque la sua efficacia. inoltre il chaos lord và in campo con 3o amici lui con 150.è un modo di gicoare diverso. non si puà chiedere ad un generale dle caos di girare per il campo su un destriero a cercare gli skirmish o un un wood elf di caricare lancia un resta nel cuore del nemico. ognuno ha il suo stile e il suo utilizzo.
E' assurdo, volevo leggerlo ma ho rinunciato... impara la sintesi
ok, l'ho letto e sono d'accordo! aggiungo anche che essendo il gioco d'attacco molto più difficile della difesa solo chi riesce a vincere così dimostra qualcosa di più del saper tirare i dadi e tendere trappole bambinesche.
Ci sono molti giocatori fortissimi che usano skaven, orchi e elfi, i nomi li sappiamo e quindi li evito, però sono comunque ottimi players che hanno scelto la strada facile per la vittoria... perchè è oggettivamente una strada + semplice della nostra caro giorgetto!
la vera sfida è fare quello che gli altri non hanno il coraggio di fare... e un giorno sarò abbastanza coraggioso da usare i chaos warriors
quote: Originally posted by: "ok, l'ho letto e sono d'accordo! aggiungo anche che essendo il gioco d'attacco molto più difficile della difesa solo chi riesce a vincere così dimostra qualcosa di più del saper tirare i dadi e tendere trappole bambinesche. Ci sono molti giocatori fortissimi che usano skaven, orchi e elfi, i nomi li sappiamo e quindi li evito, però sono comunque ottimi players che hanno scelto la strada facile per la vittoria... perchè è oggettivamente una strada + semplice della nostra caro giorgetto! la vera sfida è fare quello che gli altri non hanno il coraggio di fare... e un giorno sarò abbastanza coraggioso da usare i chaos warriors"
non cè nulla di più gratificante a warhammer del sentire la linea nemica sbriciolarsi ed andare in pezzi sotto l'urto del proprio assalto bbraauwr!!!!
scherzi a parte ho un paio di liste molto diciamo"spettacolari" che però a MP se ben guidate farebbero bene.io devo un pò darci dentro NCORA PER POTERLE USARE PROVANDO ANCHE A VINCERE!!.
però magari tu potrsti farci un pensierino....se mi vieni il 27 con 15 chaos warriors ed eroe ti porto il Bloodthister. parola.
sai che bello vederlo di nuovo svolazzare libero e felice? ahhhh non mi immagino niente di piùdolce e romantico.....
comunque tornando in topic, volevo riprecisare una cosa. anche considerando il lavoro che i ragzzi che scrivono qui di solito stanno facendo sul forum gw, discutendo(bene) con chi non apprezza il MP.
è vero che penalizza la magia. e le persone che lo dicono non avrebbero torto nelle loro affermazioni,se la magia non fosse ASSOLUTAMENTE DOMINANTE.
molta gente sembra non volerlo credere, capire o accettare.ma credo che chiunque in fondo lo sappia.
LA MAGIA E' TROPPO FORTE, COSì COME è STATA IMPOSTATA NELL 6° EDIZIONE. FRUSTRA E DEMORALIZZA ALMENO ALTRETTANTA GENTE DI QUANTA NE RENDA FELICE.
PERCHè E' POCO TATTICA NEL NO LIMITS.
nel MP diventa tattica e molto + divertente da usare. (e a questo punto mi tocca creare un armata con 7dp e venire ad un torneo cone essa...orrore, ma devo confermare sulò campo quanto dico.....zio khorne, zio slaanesh.perdonatemi. ma non aspettatevela nel breve....).
se devo essere sincero, sì ci sono armate create per basarsi più sula magia su altre. e quetse pagheranno un prezzo più alto a livello competitività. ergo bisognerà giocare motlo meglio dlela media per vincere con esse. ma il problema non è il reg MP che cerca di porre una diga. il problema è alla radice, quando si è scelto di creare una fase maggica troppo sbilanciata e in conseguenza , armate troppo legate ad essa, da risultare ardue una volta che la magia viene riportata in riga.
semplicemente fassa per vincere con khemry dovrai giocare da 9, laddove magari ad un altro con bretonnia basterà giocare da 7 1/2.
ma in fondo non è così male riuscire a diventare giocatori da 9 no?