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Post Info TOPIC: CARPI 22 GENNAIO .06 – ..nella Tana delle Tigri..


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CARPI 22 GENNAIO .06 – ..nella Tana delle Tigri..


Su richiesta del nostro amico -max- vi lascio questo avviso
 

CHIMERA - LE TRE TORRI

PRESENTANO:

TORNEO DI WARHAMMER FANTASY
“..nella Tana delle Tigri.. ovvero un giorno all’IKEA”


Carpi (Modena) - 22/01/2006 - Nella Terra di Mezzo.06




Il Torneo si svolge nella giornata di Domenica 22 Gennaio, all'interno della prestigiosa e suggestiva Sala del 600 di Carpi, presso l’oratorio cittadino della città . Ritrovo alle ore 09:00.

-COMPOSIZIONE DELLE ARMATE-

Ogni giocatore può usare al massimo 2000 punti per comporre la sua armata. Anche se si usano meno di 2000 punti bisogna rispettare la tabella appropriata a questo punteggio per la composizione.
Sono validi TUTTI i libri degli Eserciti di questa edizione usciti fino a 7 giorni prima del Torneo. I Nani del Caos utilizzano la lista presente in Orde Sanguinarie. I Mastini della Guerra sono utilizzabili come esercito a parte. Le unità di Picchieri Tileani e Cavalleria Mercenaria possono avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti, scelto
dalla lista degli oggetti comuni.
E’ possibile assoldare le compagnie di ventura e gli ogri assoldabili come mercenari, secondo le normali regole da libro
dell’esercito
E’ possibile utilizzare normalmente il contingente Kislevita.
Si possono utilizzare gli articoli sulle Idre da Guerra degli Elfi Oscuri, sulla Guardia Cittadina, le Sacre Schiere degli Uomini Lucertola, il Carro Corazzato a Vapore, gli Arcielettori di Sigmar, i Preti di Ulric, i Tesori degli Antichi, il nuovo Gigante d’ Ossa di Khemri. Sono ammesse le Liste di Lustria e le seguenti liste apparse su WD nel corso del 2005: MonoGnoblar , Pirati della Costa dei Vampiri , Clan Moulder del Pozzo Infernale, Ogre Pellediferro, l'Armata dei Tumuli di Kemmler.
Saranno in vigore le modifiche alle tre sfere di magia pubblicate su Cronache 2004
Non sono ammessi Personaggi Speciali , tranne quelli OBBLIGATORI per le Liste che li esigono.
È assolutamente obbligatorio avere il libro d’armata, i white dwarf o gli articoli inerenti al proprio esercito.


-REGOLE IN USO E SCENARI-

Le partite verranno giocate a “liste scoperte”. Il vostro avversario potrà chiedervi in ogni momento chiarificazioni sulla vostra lista, sulle regole speciali d’armata, sugli oggetti magici e non dei vostri personaggi, sugli stendardi magici e su qualunque opzione delle vostre unità.

Tutti gli scenari verranno giocati applicando le seguenti regole per l’attribuzione dei punti:
per determinare chi sia il vincitore dello scontro, calcola normalmente la differenza tra i punti vittoria, contando anche i punti dovuti a quarti di campo conquistati, stendardi, etc. etc. e qualsiasi eventuale punteggio aggiuntivo dovuto alle regole speciali di un’armata o di scenario, come di consueto.
Se uno dei due giocatori risulta avere più di 500 PV di differenza a proprio favore, allora si parte dal risultato di 14 – 6.
Se la differenza tra PV è minore di 500, il risultato iniziale sarà di 10 – 10.
Da questi due risultati dovrete poi calcolare il punteggio finale in base ai seguenti modificatori :

TABELLA DEI MODIFICATORI:
+1 Più di 600 PV di differenza a proprio favore
-1 Più di 600 PV di differenza a proprio svantaggio
+1 Più di 1200 PV di differenza a proprio favore
-1 Più di 1200 PV di differenza a proprio svantaggio
+1 Unità nemica più costosa distrutta/in fuga
+1 Personaggio nemico più costoso ucciso/in fuga
+1 Almeno una tua unità nella zona di
schieramento avversaria
+1 Nessuna unità nemica nella propria
zona di schieramento
-1 Nessuna tua unità al di fuori della tua
zona di schieramento
+1 L’esercito dell’avversario risulta al di sotto del 25% del N° di Modelli presenti originariamente nella lista dell’esercito. Calcolate il numero di modelli rimasti in campo a fine partita (i modelli che hanno inseguito fuori da tavolo contano come fossero in campo, tutti i modelli in fuga contano come persi, tutti gli altri modelli non in campo per qualsiasi altro motivo contano come persi)
-1 Il tuo esercito risulta al di sotto del 25% del N° di Modelli presenti originariamente nella lista dell’esercito. Calcolate il numero di modelli rimasti in campo a fine partita (i modelli che hanno inseguito fuori da tavolo contano come fossero in campo, tutti i modelli in fuga contano come persi, tutti gli altri modelli non in campo per qualsiasi altro motivo contano come persi)
Il massimo punteggio ottenibile è 20, il minimo punteggio ottenibile è 0.

MAGIA:
In tutti gli scenari si applicano le seguenti regole per quanto riguarda la magia:
non è possibile ottenere Poteri Totali, a meno che non derivanti da oggetti magici (es. grazie alla bastone del cambiamento sul ritiro di dadi, grazie al libro di hoeth, ecc.), o a meno che l’esercito che lo ottiene, abbia all’inizio di quella fase magica, un casting pool totale di 6 dadi o meno.
Non è possibile ottenere Dispersione Fallite automatiche a causa di doppi uno, a meno che non si sia tentato di disperdere l’incantesimo con cinque o più dadi.

7 FORTUNATO:
Una volta per partita un giocatore ha la possibilità di decidere sul risultato del tiro di due dadi da sei. Prima di tirare i dadi il giocatore può dichiarare di utilizzare il 7 FORTUNATO, e automaticamente il risultato dei due dadi sarà sette. IMPORTANTE: Puoi utilizzare il 7 FORTUNATO solo per decidere il risultato del lancio di due dadi da sei (es. test di disciplina, distanza di fuga di una fanteria, incantesimo che dichiari di lanciare a due dadi, ecc.)

SCENARI:
Prima Partita: Battaglia Campale, durata 2,30h, 6 turni
Seconda Partita: Magia Selvaggia, durata 2,30h, 6 turni: Lo scenario segue tutte le regole della Battaglia Campale, l'unica cosa che cambia è la fase magica. Maghi, personaggi che generano dadi potere e dadi dispersione come preti, forgiarune, stregoni ingegneri degli skaven con i relativi oggetti speciali generadadi, non funzionano come abitualmente.
All'inizio di ogni fase magica i dadi potere e i dadi dispersione sono generati tirando 3d6 e dividendo equamente i dadi tra attaccante e difensore (l'eventuale dado dispari va all' attaccante), a questi vanno poi aggiunti i due dadi base (quattro per i nani in dispersione) ed eventuali altri dadi potere e dispersione dati da oggetti magici, marchi, linee di sangue, virtù, progeniture sacre. Khemri non utilizza dadi potere per lanciare i suoi incanti quindi durante la propria fase magica si tirano sempre i 3d6 come indicato sopra, e la metà per eccesso di questi andrà al difensore, l'altra metà sarà persa
Terza Partita: Obbiettivi, durata 2,30 h, 6 turni: Lo scenario segue tutte le regole della Battaglia Campale, in più ogni giocatore piazza all’interno della zona di schieramento avversario a massimo 12 pollici dal bordo laterale un obbiettivo, in più viene piazzato un obbiettivo al centro del tavolo (per indicare gli obbiettivi usate delle monete). Prima di schierare le armate tirate un dado per decidere chi piazza primo l'obbiettivo. Questi obbiettivi se conquistati a fine partita danno i seguenti punti aggiuntivi: conquistare l'obbiettivo del proprio lato del tavolo da 100 punti aggiuntivi, conquistare l'obbiettivo nel lato del tavolo opposto da 300 punti aggiuntivi, conquistare l’obbiettivo centrale da 200 punti aggiuntivi. Per conquistare un obbiettivo è necessario avere alla fine della partita una unità non ingaggiata di almeno forza dell’unità 12 entro 6 pollici dall’obbiettivo. Se ci sono anche unità dell’avversario entro 6 pollici, sempre con forza dell’unità 12 o più, allora l’obbiettivo è conteso e non va a nessuno. Un unità può conquistare o contendere un solo obbiettivo. Per via delle cattive condizioni atmosferiche, all’inizio di ciascun turno pari di ogni giocatore, tirate un dado da sei, se il risultato ottenuto è 1,2,3 per tutta la durata del turno di quel giocatore, tutte le armi da tiro, le macchine da guerra e i proiettili magici, hanno la gittata massima dimezzata (esempio, una ballista tira massimo a 24 pollici e la gittata corta a 12 pollici)


-PUNTI PITTURA E MINIATURE-

Potrete utilizzare solo miniature Citadel, Marauder, Iron Claw o Forge World.
Rispettate SEMPRE le dimensioni delle basette originali. Sono ammessi i pezzi autocostruiti, anche se devono rimanere identificabili ed idonei ai fini del gioco.
Se l’esercito è dipinto si avranno dei bonus ai punti torneo che verranno sommati alla fine della terza partita in questo modo:

+ 5 Dipinta: Tutta l’armata è dipinta. Tutti i modelli devono avere almeno 3 colori (non staremo a spiegare che non sono sufficienti 3 colori e basta, tutti sanno cosa sia un armata dipinta)
+ 5 Dettagli & Stendardi: Tutti i modelli hanno i dettagli dell’unità di apparenza, stendardi o un iconografia identificativa, pur mantenendo un aspetto uniforme d’insieme. Ogni unità è chiaramente distinguibile dalle altre, utilizzando questo tipo di dettagli. In modelli o armate che solitamente non utilizzano stendardi o un iconografia comune, le unità rimangono distinguibili da particolari marchi, come ad esempio tatuaggi, cicatrici o altro.

Le liste d’armata devono pervenire entro il 20 Gennaio a questo indirizzo e-mail:

E-Mail: tornei@chimera.net
Le liste d’armata devono essere comprensive di nome, cognome e recapito telefonico.


- PREMI -

-Vincitore Assoluto: Trofeo Tana delle Tigri, Attestato, Buono Acquisto di 150 euro
-Secondo Classificato: Coppa, Attestato, Buono Acquisto di 100 euro
-Terzo Classificato: Coppa, Attestato, Buono Acquisto di 50 euro
-Giocatore Più Sportivo:, Attestato, Buono Acquisto di 15 euro, Manuale d’uso del Brausi Builder autografato dal suo creatore l’Illustrissimo Avv. Federico Brausi-Miglior Giovane Under 20: Attestato, Buono Acquisto di 50 euro
-Miglior Anziano Over 35: Attestato, Miniatura a sorpresa Citadel risalente agli anni 80
-Miglior Armata Dipinta: Attestato, Buono Acquisto di 15 euro
-Armata più Caratteristica con Background: Attestato, Buono Acquisto di 15 euro, Boxed set completo originale ed in ottimo stato della seconda edizione di Warhammer, Copia originale e autografata della lista dell’esercito che utilizzerà l’Avv. Federico Brausi al torneo
-Premi Speciali-
Tana delle Tigri Best of Show: Il giocatore con l’armata con più penalità secondo le LxA e il MP3 vince una notte di passione con Poffo alla Crepa
KdV Best of Show: Il giocatore con l’armata con meno penalità secondo le LxA vince una gita a Cameri con Masiero, Cisari e Fontana
Le Cento Torri Best of Show: Il giocatore con l’armata con meno penalità secondo il MP3 vince un bonus per un torneo gratuito a Pavia con la viverna con capoguerra orco nero di Fassardi


- COME RAGGIUNGERE IL TORNEO -

Club Le Tre Torri - Spazio Eden - Oratorio Cittadino
Via Santa Chiara 18
Carpi (Modena)
Autostrada: Modena-Brennero uscita Carpi. Seguire le indicazioni per il Centro Storico fino a raggiungere Corso Fanti. Girare a sinistra in Via Curta Santa Chiara.
Treno: Linea Ferroviaria Modena-Verona stazione di Carpi. Percorrere Corso Cabassi fino a Piazza Martiri. Proseguire per Corso Fanti e girare a destra in Via Curta Santa Chiara.


- CONTATTI E INFORMAZIONI -

INFO LINE: 347 60 93 597 (Max)
E-MAIL: tornei@chimera.net

Il costo del torneo è di:
-10 euro
-5 euro per i giocatori con meno di 16 anni

Buon Anno e grazie dell'attenzione, a presto!



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Lo sgravato? è una persona che ha un senso del divertimento distorto. fine della storia. Molte di queste persone finiscono per essere sgradevoli compagni anche nella vita reale. www.le100torri.tk
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